Category: игры

Category was added automatically. Read all entries about "игры".

Анализ социокультурного значения китайской традиционной игры «Продвижение по службе»

Попова А.В. - Анализ социокультурного значения китайской традиционной игры «Продвижение по службе»
Опубликовано в журнале "Культура и искусство", № 6, 2021
Предметом исследования является одна из древнейших китайских настольных игр «Продвижение по службе» («Шэнгуаьту»), насчитывающая более 1000 лет. К сожалению, в настоящее время игра считается забытой в Китае, так как после свержения монархического строя в 1911 г. в нее постепенно перестали играть. «Продвижение по службе» можно назвать азартной, так как своими правилами она напоминает современную «Монополию». Два или более игрока по очереди бросают кости, выпавшее значение на которых решает идти ли игроку вперед или отступить назад. Побеждает тот, кто первым достигнет центра, позиции тайши – наставника императора, старшего из трех князей при дворе.   Актуальность данной работы обусловлена отсутствием исследований данного культурного феномена в российской науке. Исследование проводилось в основном на основе аутентичных материалов на китайском языке. Была выделена связь игры с исторической эпохой, структурой общества и иерархичностью государственной службы, образованием и воспитанием молодежи, конфуцианской доктриной, господствующей в китайском обществе. Основными выводами проведенного исследования является признание, что настольная игра «Шэнгуаньту» обладала важным значением для укрепления культа учености среди молодежи и уважения к государственному бюрократическому аппарату, а в оформлении игрового поля нашла свое отражение народная мудрость китайцев.

Читать полный текст статьи: https://nbpublish.com/library_read_article.php?id=36020

Эстетика визуального стиля, реализация творческой потребности в играх и использование игр ...

Ларицкая М.Г. - Эстетика визуального стиля, реализация творческой потребности в играх и использование игр в образовательных целях на примере Minecraft.
Опубликовано в журнале "Культура и искусство", № 5, 2021
В данной статье автор рассматривает инструменты и отличительные особенности, позволяющие осуществлять творческую деятельность внутри игры Minecraft, включая корректирование мира, его правил и самого игрового проекта по усмотрению игрока. Также рассматриваются способы применения данной игры в сфере образования, в том числе и в высших учебных заведениях.
Предметом исследования является игра Minecraft, а вернее ее особенности, рассматриваемые с точки зрения эстетики, механик и инструментов для осуществления творческой и образовательной деятельности.
Проводится сравнительный анализ данного и других игровых проектов, имеющих схожие механики с игрой Minecraft для выявления общих подходящих свойств, особенностей для осуществления обозначенных видов деятельности.    Новизна заключается в изучении ценности игр как многосторонней темы для отечественных исследований и в демонстрации их успешного применения в образовательных целях. Это особенно актуально в связи с тем, что тема исследования видеоигр в отечественном пространстве только начинает свое активное развитие, а вопрос дистанционного образования стоит особенно остро в связи с COVID-19.
В результате автор приходит к выводу, что универсальный нейтральный минималистичный стиль Minecraft, в совокупности с другими особенностями данного проекта, позволяет игре стать мощным инструментом для реализации творческих и образовательных проектов.

Читать полный текст статьи: https://nbpublish.com/library_read_article.php?id=35591

"Мы живем в компьютерной игре": видеоигровая метафора и ее метафизический потенциал

Ветушинский А.С. - "Мы живем в компьютерной игре": видеоигровая метафора и ее метафизический потенциал
Опубликовано в журнале "Философская мысль", № 10, 2017
Статья посвящена критическому осмыслению видеоигровой метафоры, все чаще используемой в трудах и выступлениях современных интеллектуалов. И хотя видеоигровая метафора – это частный случай уже давно привычной для естественных и гуманитарных наук компьютерной метафоры, именно видеоигры, будучи центральным продуктом цифровой культуры, становятся сегодня той средой, из которой осмысляется мир и место человека в мире. Учитывая же, что со временем значение видеоигровой метафоры будет только расти, мы предлагаем уже сейчас задуматься, насколько эта метафора может быть полезна. Для того, чтобы оценить потенциал видеоигровой метафоры, мы обращаемся к аргументу симуляции Ника Бострома, который как раз и пытается нас убедить: уже мы живем в компьютерной игре. Проанализировав аргумент Бострома, мы обращаемся к теории цифровых медиа Льва Мановича, которая, как это ни парадоксально, оказывается абсолютна идентична теории объекта в рамках современных реалистических плоских онтологий. Метафизическое значение аргумента симуляции, а также полная идентичность теории цифровых объектов и современного метафизического реализма позволяют заявить о следующем: наш мир действительно может быть рассмотрен как цифровой. Противопоставление реального и виртуального в таком случае теряет всякий смысл, а видеоигры становятся спекулятивным инструментом для оттачивания навыков онтологического анализа и поисков языка, на котором можно описывать устройство цифровых миров (одним из которых может быть признан и наш собственный).

Читать полный текст статьи: http://nbpublish.com/library_read_article.php?id=24327